などれぐらい面白いか5段階でとって。結構好評で。パパっと試作して、みんなにやらせるのはアリだなと思ったんですよ。そんなときに後藤君の企画の発表があって、「これは面白い」と。辞書の問題さえクリアになればできると思ったので、行ったら辞書ができてるっていうから「じゃあやろう」と言って,はシャネル。1か月で20面ぐらいの試作版を作って。僕はプログラムで、後藤君がゲームデザインやって、デザイナーさんと音楽1人の4人で1か月で作って,シャネル 財布。これが結構受けてですね。いろいろ問題はあってもかなり可能性を感じてたんで。アーケード版の企画を通すときとかも、Javaの試作版をCDに焼いて事前に配っておいたら、説明要らずで。会議が始まってから普通はもめるんですけど、「なかなか面白いんじゃない」「やってみれば」と。宮原:企画書は作ったんですか?中村:企画書も作りましたね。宮原:それは社内手続き上必要という?中村:社内手続き上というより、後藤君がゲームのシステムを説明するために作ってました,財布。一番最初に連鎖の仕組みとか、彼の頭の中でできあがってて、たとえば5連鎖起こる仕組みを何ページにもわたって説明したりとか。結構分厚い企画書になりましたね。彼の頭の中ではできあがっているので。米光:脳内プレイしている感じですね。中村:プレイしている感じのものを作ったんで、こっちもイメージはつかみやすかったですよね。でも現実に落とすために、いろいろやりながら調整していったところがあって。最初は文字がランダムに出てくるようにしてたんですけど、クリアできない可能性があったので、最初から準備したものにしようとか。それでいろいろ形になってきて,シャネル バッグ。結果としてシリーズ通算で100万本は超えたんですけど、僕は正直、そこまで売れるものと思ってなかったんですが……。当時ウェブ版を作り終わったときに、「これは社内に眠らせておくには、あまりにもったいないから、オレが頑張ってなんとか世の中に出そう」という燃えた気持ちが。米光:使命感みたいな,シャネル 財布 新作。中村:使命感がありましたね。?PS2の登場で変わったゲーム業界中村:当時って、『プレステ2』が出たときで、『鬼武者』とか画面が暗くてリアルで、というものの全盛で、社内もほとんどみんな「どうやってリアルな絵を出すか」というのをプログラマーもデザイナーも考えてて、企画はシナリオのボリュームを出すという。米光:ナムコなのに。中村:(笑)。ナムコなのに。米光:そこは言っておかないとね。ナムコなのに!中村:それに抵抗を感じてたんで。僕としてはすごくやりがいがあったんですけど、案外周りからは当時、冷ややかな目で見られましたね,グッチ財布。アーケード版で、ほとんどマスターだったROMを販売の人に回したら電話かかってきて「絵が仮絵なんだけど」って。「できてないんだけど、ちゃんとしたROMちょうだい」って言われて「それ完成版なんですけど」と(笑)。僕としてはファミコ